Gli screenshot di questo post sono nuovi ma non appiono sulla pagina ufficiale di wrath, pertanto non sono ufficiali
A quasi un anno di distanza dal nostro primo contatto con Wrath of the Lich King, siamo riusciti a toccare nuovamente con mano l'attesissima espansione per il gioiello di casa Blizzard, vera gallina dalle uova d'oro, World of Warcraft, approfittando della nostra presenza al Worldwide Invitational di Parigi.
Se da una parte grande enfasi è stata posta a Diablo III, annunciato a sorpresa all'apertura dell'evento, dall'altra è stato evidente che, passata l'ebbrezza per il futuro action RPG, tutti i visitatori si sono riversati nelle decine di postazioni messe a disposizione per provare l'ultima build del carismatico add-on e noi, ovviamente, non siamo stati da meno, approfittando di uno dei computer posizionati in sala stampa per dedicare qualche ora di giocato dal vivo a Wrath of the Lich King.
Ma prima di descrivere con dovizia di particolari le nostre impressioni, facciamo un riepilogo di quello che ci riserverà l'espansione.
Un continente nuovo di zecca
Prima grande innovazione dell'add-on è naturalmente il nuovo continente, creato per consentire la crescita di esperienza di tutti i giocatori dal livello 70, attuale level cap introdotto con The Burning Crusade al livello 80, futuro limite implementato con Wrath of the Lich King. Questi dieci livelli saranno acquisibili proprio avventurandosi in Northrend, un'enorme zona che, stando alle parole degli sviluppatori (e possiamo confermare, dopo aver girovagato in lungo e in largo per questo continente), è di diverse misure più grande di Outland, il continente introdotto con The Burning Crusade.
Northrend è suddiviso in nove regioni tutte di dimensioni piuttosto notevoli, in particolare Dragonblight, il primo territorio che si incontrerà una volta lasciate alle spalle le due zone di partenza che lo delimitano, Borean Tundra e Howling Fjord, è di una magnificenza senza pari. Non solo si tratta infatti della regione più grande mai disegnata da Blizzard per il suo MMORPG, ma lascia basiti per l'incredibile cura riversata in ogni particolare. Scordatevi i vasti spazi desolati tipici, ad esempio, delle Barrens, ogni metro quadrato di questa regione innevata è letteralmente vivo e presenta una varietà e una concentrazione di elementi da far impallidire anche le migliori regioni di Outland.
In Borean Tundra incontreremo abbastanza facilmente già il primo nuovo dungeon, The Nexus, una istanza composta da tre differenti ali: due in grado di supportare party da 5 giocatori di livello 70 e 80 e una terza ala per i raid. Seguendo quanto fatto con The Burning Crusade e cavalcando l'onda del successo di questa introduzione, le due sezioni da party saranno piuttosto lineari e rapide da completare (in meno di un'ora si entra, si fa piazza pulita e si esce) e avranno ovviamente una modalità heroic, accanto a quella normale. Ma la grande novità che ritroveremo in tutti i dungeon di Wrath of the Lich King è nell'ala raid: proprio sulla falsariga dei due livelli di difficoltà che vanno a comporre i dungeon da party, Blizzard ha pensato bene di offrire una similare esperienza anche nelle istanze da raid. Queste potranno infatti essere affrontate in gruppi da 10 o da 25; i nemici e i boss saranno gli stessi, così come la strada da percorrere, ma si andrà a modificare sensibilmente la difficoltà e la qualità dei loot. In questo modo la software house californiana tenta di avvicinarsi ulteriormente alle piccole gilde non professionali che, proprio nell'organizzazione di grandi gruppi, vedono la maggiore difficoltà di gameplay.
In aggiunta c'è stato anche un lavoro sugli oggetti distribuiti nei loot. Innanzitutto e per la prima volta in WoW, una parte del loot nei dungeon PvE sarà specificatamente disegnato per il PvP, così da legare maggiormente le due componenti di gameplay e diversi degli equipaggiamenti di livello più alto avranno statistiche tali da essere utilizzabili e appetibili per due, tre classi, non soltanto per una singola, così da smorzare quel fastidio tipico dell'uscita di un loot "inutilizzabile". Ancora una rivelazione fatta nell'ennesimo panel degli sviluppatori è quella riguardante un potenziamento del sistema delle reputazioni. Per evitare il grinding a ripetizione dei soliti dungeon, Blizzard introdurrà la possibilità di creare (probabilmente attraverso Tailoring) speciali Tabard di Fazione che consentiranno di acquisire reputazione per quella fazione una volta indossati, insieme a quella guadagnata per la fazione direttamente associata al dungeon che si sta affrontando. Questo si tradurrà in un bonus considerevole nel caso in cui sia l'istanza che il tabard siano appartenenti alla stessa fazione.
Tornando a Dragonblight, degna di nota è la Chamber of Aspects, un punto di raccordo composto da una serie di brevi raid contro alcuni dragoni strutturato sulla falsariga delle Caverns of Time. Qui si incontrerà per la prima volta Arthas in versione Lich King, anche se non sarà possibile affrontarlo in prima persona, evento che avverrà solo con l'ultimo dungeon che sarà introdotto in Wrath of the Lich King attraverso una patch successiva al suo rilascio (proprio come avvenuto con The Burning Crusade e l'incontro con Illidan).
Proseguendo nell'entroterra di Northrend incontreremo Grizzly Hills, popolata da Furbolg e Kobold e dalla mitica Venture Company che tutti ricordiamo essere una delle fazioni incontrate all'inizio del gioco nelle Westfall. Ma il momento nostalgico non si ferma qui visto che nella regione è presente anche una Ironforge gemella ma in versione malvagia.
Durante il nostro test siamo riusciti a spingerci rapidamente anche in Zul'Drak, un enorme ziggurat popolato da troll del ghiaccio, tenuti sotto controllo dall'Argent Dawn e patria di Drak'Theron Keep, un piccolo dungeon dove i giocatori si troveranno ad affrontare dinosauri T-Rex (già visti in Un'Goro Crater) e qualche esponente della Scourge.
Mancano invece all'appello del nostro testing Sholazar Basin, Crystal Song Forest, The Storm Peaks e Icecrown Glacier, a quanto pare presenti nella build in prova al Worldwider Invitational ma non raggiungibili esclusivamente a causa del poco tempo disponibile per la prova. Così come non ci è stato possibile ammirare la nuova missione per le Caverns of Time, disegnata per l'end game di 80° livello e focalizzata sull'assalto di Stratholme dove Arthas iniziò il suo cammino verso il male assoluto e il nuovo design di Naxxramas che è stato trasformato dal più difficile dungeon di World of Warcraft originale al più semplice di Wrath of the Lich King. Allo stesso tempo, non abbiamo avuto la possibilità di raggiungere Dalaran, la capitale volante del continente e Lake Wintergrasp, fulcro delle innovazioni PvP che saranno introdotte da Blizzard con Wrath of the Lich King.
L'unica vera debolezza di World of Warcraft?
Dopo aver tentato, senza successo, di introdurre degli elementi PvP direttamente all'interno delle regioni, timido esperimento visto in The Burning Crusade, Blizzard ci riprova anche con questa nuova espansione con il preciso obiettivo di offrire una zona perfettamente delineata e disegnata per il PvP totale, non legato cioè al mondo istanziato dei battlegrounds e delle arene.
Lake Wintergrasp è il destinatario di questo sforzo nell'implementare un giocatore contro giocatore sensato e, a livello progettuale, sembra rivestire un interesse veramente notevole. Il gameplay ruoterà intorno a una miniera sorvegliata da una fortezza dove l'Alleanza e l'Orda si daranno battaglia secondo precisi turni di combattimento che li vedranno alternarsi nel ruolo di attaccanti e difensori. A movimentare la battaglia ci saranno da un lato quest particolari e eventi scriptati a tempo e dall'altro le mitiche unità d'assalto e i veicoli a lungo promessi da Blizzard e che verranno finalmente introdotti proprio con Wrath of the Lich King. Questi mezzi di terra e d'aria infatti, potranno imbarcare fino a otto giocatori e offriranno controlli ad hoc, insieme a speciali abilità con tanto di barra dedicata per chi, ad esempio, prenderà posto in una torretta o guiderà il mezzo.
AAA Cercasi Inscriptioner
Wrath of the Lich King non vuole ovviamente essere da meno rispetto a The Burning Crusade e se quindi in quest'ultima espansione abbiamo visto l'introduzione del jewelcrafting, nel futuro add-on avremo la possibilità di intraprendere la via dell'inscriptioner. Con inscription ai giocatori verrà data la possibilità di creare speciali glifi utilizzabili per potenziare magie e abilità. Non è ben chiaro quali tipi di reagenti saranno necessari (nella build mostrata a Parigi non siamo riusciti a trovare il trainer della professione, probabilmente non era ancora stato implementato) anche se durante un panel con gli sviluppatori sono state mostrate alcune ricette di prova e tutte richiedevano delle erbe per essere preparate.
Una volta installato l'add-on, verrà aggiunto al libro degli incantesimi di ogni giocatore una pagina ulteriore dove sarà possibile inserire un massimo di sei glifi diversi di cui quattro maggiori e due minori. I primi serviranno a potenziare magie e abilità di combattimento, mentre i secondi saranno dedicati a migliorie di contorno anche soltanto in termini di comodità (per esempio potrebbe non essere più necessario utilizzare un determinato reagente per evocare un incantesimo).
Le creazioni nate dall'uso di questa professione, nonostante non siano di carattere fisico e concreto, potranno comunque essere vendute all'asta. E, per smorzare subito eventuali critiche, in uno dei panel dedicati a World of Warcraft, Blizzard ha precisato che, molto probabilmente, con Wrath of the Lich King verrà introdotta anche la possibilità di vendere gli enchant all'asta, per non lasciare soltanto a questa professione l'onere della vendita esclusivamente dal "vivo".
Il Death Knight, ovvero quello che abbiamo visto dal vivo
Ma la vera, probabilmente più grande novità tra le feature di Wrath of the Lich King, è ovviamente l'introduzione di una classe nuova di zecca dopo praticamente 3 anni di immobilismo. Con The Burning Crusade infatti, la software house si era limitata a rendere utilizzabili dalle due fazioni le classi una volta riservate all'Alleanza (il Paladino) e all'Orda (lo Sciamano), ma questa volta le cose si fanno serie. Il Death Knight viene considerata da Blizzard una delle classi Eroiche che probabilmente vedremo espanse con i prossimi addon, e si piazza a metà strada tra un Guerriero puro, grazie alle sue caratteristiche da tank (tra le altre cose è competente nell'uso di armature in plate e nelle armi a due mani, mentre nella release finale dovrebbe poter imbracciare due armi a una mano e non essere in grado di utilizzare uno scudo) e un Paladino per le numerose magie a cui ha accesso (focalizzate in particolare nel fare danno, ma non mancheranno alcuni incantesimi di cura).
Smentiamo subito quanto rivelato inizialmente da Blizzard in occasione dell'annuncio dell'espansione: per creare un Death Knight non sarà più necessario seguire una lunga linea di quest con un personaggio già esistente e di livello massimo, ma basterà semplicemente avere su un qualsiasi server di gioco un personaggio di almeno livello 55 e automaticamente verrà sbloccata la classe eroica in fase di creazione di un nuovo avatar.
L'unica limitazione è la possibilità di avere un unico Death Knight per account mentre, un po' in contrasto con il lore di Warcraft, potrà essere di qualsiasi razza senza blocchi di sorta.
Appena creato, il personaggio sarà di livello 55, partirà da una nuova zona delle Eastern Plaguelands (al Worldwide Invitational si partiva dalla casetta di Tirion Fordring, sul confine ovest della regione, ma Blizzard ha confermato che ci sarà una location ad hoc per questa classe, sempre all'interno delle Plaguelands) e sarà equipaggiato con tutti oggetti verdi e un'arma blu dalla natura estetica piuttosto appetibile. Inizialmente si hanno a disposizione soltanto sei magie e una singola presence, quella della linea Blood. Ovviamente l'acquisizione di nuove abilità sarà molto accelerata considerato l'alto livello con cui viene creato il personaggio.
Ma passiamo alla meccanica di gioco che governa la nuova classe. La prima grande novità è rappresentata dal ritratto del personaggio in alto a sinistra. Qui troveremo infatti un grosso spadone a fare da sfondo all'interfaccia, il viso del personaggio con una piccola barra a semiluna sulla destra, la barra dei punti ferita e sei iscrizioni runiche incise sulla lama dell'arma. Il Death Knight infatti, non avrà mana o rage, ma un sistema proprietario per l'utilizzo delle magie che si appoggia su un sistema di rune. In pratica il giocatore sceglierà una precisa combinazione tra le tre tipologie possibili, Blood, Frost e Unholy e, ogni volta che si utilizzerà una magia (tutte quelle che avevamo a disposizione all'inizio erano di tipo istantaneo), verrà consumata una runa del tipo indicato che si ricaricherà poi nell'arco di circa 5 secondi. Alcune magie consumano più tipologie di rune che, per dirla in poche parole, assurgono a ruolo di cooldown globale.
Utilizzando poi queste magie si caricherà la piccola barra sulla destra del ritratto, il runic power, che potrà poi essere scaricato in qualsiasi momento attraverso speciali magie. Già acquisito avevamo un Death Coil che convertiva tutto il runic power in danni diretti su un nemico, ma spulciando nell'albero dei talenti e nelle magie disponibili dal trainer (ce ne è uno proprio nelle Eastern Plaguelands nelle vicinanze della Light's Hope Chapel di nome Siouxsie the Banshee), abbiamo visto un incantesimo del ramo Frost in grado di bloccare per un massimo di 10 secondi tutti i nemici limitrofi e un'evocazione di un gargoyle che combatterà al nostro fianco della durata massima di un minuto. Il tutto direttamente dipendente dalla quantità di runic power accumulata che, vi ricordiamo, tenderà a decrescere rapidamente nel tempo se l'evocazione di magie viene interrotta.
In aggiunta il Death Knight avrà anche le presence citate poco sopra: delle speciali abilità, ne avremo tre in tutto una per ramo, sullo stile dell'aura del paladino ma dall'effetto limitato al solo personaggio comandato. Si partiva con la Blood Presence in grado di potenziare il personaggio con un guadagno costante di hp durante i combattimenti e l'aumento dei punti ferita totali.
Concentrandoci maggiormente sui tre rami caratteristici del Death Knight, possiamo dire dopo la nostra intensa ma breve prova, che le magie e i talenti Blood tendono a potenziare il lato tank della classe e il suo utilizzo in gruppo. Se da un lato abbiamo infatti una magia molto particolare, il Death Grip che teletrasporta letteralmente un nemico entro le 30 yard davanti al personaggio e lo mette sotto taunt per 3 secondi, dall'altra abbiamo magie sui livelli più costosi dell'albero dei talenti molto possenti: su tutti l'Heart Strike che riduce i punti ferita di un nemico del 20% per 30 secondi o la Dancing Rune Weapon che crea una copia dell'arma principale imbracciata e la fa combattere al nostro fianco. Il ramo Frost sembra invece maggiormente focalizzato sulla natura da caster della classe in particolare con un focus sui DPS puri da melee. Non solo si avrà accesso a un potenziamento dell'arma con danni da ghiaccio, ma avremo a nostra disposizione fin dall'inizio un Frost Strike per potenziare il colpo successivo e lasciare un piccolo DOT che sarà poi sfruttato per l'Howling Blast, una magia AoE che colpisce con danni da ghiaccio tutti i nemici nei dintorni del personaggio e si potenzia proprio in caso di presenza del DOT. A chiudere le magie c'è il ramo Unholy, disegnato per venire incontro alla natura PvP del Dark Knight con tutta una serie di magie per potenziare temporaneamente la velocità di attacco dell'arma e la rapidità in caso di fuga. Inoltre questo ramo, sui livelli più alti, apre la strada verso l'evocazione a tempo determinato di alcuni pet, come il gargoyle citato poco sopra. A chiudere la nostra prova su strada del Dark Knight, abbiamo potuto toccare con mano il Death Charger, la mount tipica di questa classe concessa attraverso una quest, mentre non abbiamo avuto modo di vedere la versione epica della suddetta cavalcatura, anche questa ottenibile attraverso una specifica linea di quest a partire dal livello 60.
Quanto manca?
Contenuti a bizzeffe e uno sviluppo ormai nelle ultime fasi sono la stimolante accoppiata che sta letteralmente facendo andare fuori di testa tutti i giocatori di World of Warcraft, ormai in attesa spasmodica per questa espansione troppo a lungo sotto ai ferri.
Secondo le più promettenti scommesse, Wrath of the Lich King dovrebbe arrivare sul mercato tra la fine di ottobre e l'inizio di novembre, giusto in tempo per smuovere le vendite pre-natalizie. Tutto quello che ci rimane da fare è pazientare sperando che la più volte annunciata beta pubblica dia a tutti la possibilità di provare l'espansione già durante l'estate.
Da Multiplayer
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