Nuova Preview su Wrath tradotta da mmorpg italia!
Computerandvideogames.com ha pubblicato l'interessantissima preview di Wrath of the Lich King, la nuova espansione di World of Warcraft la cui uscita è prevista entro il prosismo periodo natalizio, apparsa sulle pagine della nota rivista inglese PC Gamer:Potresti definirla "La Lunga Camminata": Mi sono seduto in una stanza di addestramento dei personaggi all'interno del quartier generale della Blizzard, pronto per addentrarmi nell'ultima versione di Wrath of the Lich King. Siamo arrivati con gli Zeppelin, ormeggiati alla punta orientale di Northrend. E' l'Howling Fjord, una delle due zone disponibili per i giocatori di livello 70.
Non è niente di spettacolare (presumo sia sarcastico... NdMasca): scogliere giganti che abbracciano un lago, sentieri tagliati sui lati. In tutto l'abisso si trova uno Zeppelin schiantato, perennemente in fiamme. Ciò che freme questo luogo sono degli orchi cavalcatori di draghi, che svolazzano sopra gli abitanti. Il percorso nel fiordo inizia a Vengeance Landing, un piccolo porto intagliato nel bordo meridionale. Vengeance Landing è una città di Forsaken, quella razza di non morti alleati dell'orda. I Forsaken non hanno mai posseduto una propria architettura in World of Warcraft; hanno sempre utilizzato villaggi o castelli dell'Alleanza (vedi Undercity). Potete considerare Wrath of the Lich King come il loro party di presentazione: hanno finalmente ottenuto il loro look (un incrocio tra uno scienziato pazzo e una chioma di metallo) e saranno alla guida della battaglia dell'orda contro l'Undead Scourge.
Lo Scourge è nel cuore della storia del Lich King. Presso la parte più settentrionale del Northrend siede Arthas, un ex principe che ha perso le sue capacità mentali durante gli eventi di World of Warcraft III. Nelle scene d'apertura di quel gioco, ha tradito suo padre, i suoi amici e l'umanità portando la peste nella capitale umana di Lordaeron. Si è poi rifugiato nel Northrend, seduto dietro un enorme muro magico chiamato il Wrath Gate e si è unito ad un Dio per diventare il Lich King. Adesso, finalmente, il potere combinato di Alleanza e Orda si sta adoperando per sconfiggerlo, una volta per tutte.
Questa storia inizia immediatamente: la prima catena di quest (per le orde) nel Vengeance ti vede coinvolto in un assalto contro l'Alleanza. Il tuo primo obiettivo è quello di visitare una linea di tiratori, impegnati a sparare contro un piccolo accampamento nemico. I soldati dell'orda non stanno facendo alcun progresso per via dei cannoni arroccati in cima alle fortificazioni. Per aiutare la fanteria, sei inviato dalla marina con una nave. I marinai dell'orda stanno soffrendo lo stesso agguato - nella seconda quest il tuo obiettivo sarà quello di ripulire i loro ponti per fare spazio ai cannoni.
L'ultima parte: si ritorna alla terraferma, dove una quest ti ordinerà di posizionare dei razzi sulle difese dell'Alleanza, per aiutare l'avvistamento delle armi nemiche. Il miglioramento nella progettazione di Wrath of the Lich King è chiaramente visibile: le quest hanno un ritmo ed una dinamica: solo un obiettivo in più...
Le quests seguenti possono attendere. Siamo qui per il tour, ricordate? Il sentiero di Vengeance Landing inizia con un ascensore che sale fin sopra le rocce - una catena metallica che si estende fino ad una testa di drago. In cima, una piccola parte di orde è coinvolta in un perenne combattimento con i signori della guerra locali: i vichinghi Vrykule. Ignoriamo il combattimento e cominciamo a percorrere i sentieri nella ricerca di indicazioni che conducano alla valle sottostante.
C'è qualcosa più avanti: è seduto in cima, un corvo. Apre le ali e vola via. Si unisce ad un altro, circondando il bosco. La Blizzard ha aggiunto piccoli effetti atmosferici qui e là. Gli zeppelin che vanno in fiamme sono un altro esempio.
Alla base dell'Howling Fjord abbiamo il primo dungeon da cinque persone, Utgarde Keep. Si entra attraverso un gigantesco teschio di pietra, che spezza la catena di villaggi Vrykule che fiancheggiano l'ingresso. Dentro, i Vrykule stanno offrendo i loro guerrieri più tenaci al Lich King. Combatterai contro di loro in tre instanze separate: una di cinque persone (livello 70), Utgarde Catacombs (dove zombie ci aspettano), una di cinque persone (livello 80) e due raid, uno da dieci e l'altro da 25.
Prima di partire, c'è abbastanza tempo per ammirare i teschi in fiamme sui vari piani all’ingresso di Utgarde.
Ma è il momento di muoversi. Grizzly Hills ci attende. Come per tutte le zone di Wrath of the Lich King, c'è una storia centrale che deve essere scoperta. A Grizzly Hills, la storia è questa: i Furbolgs, giardinieri appassionati, stanno coltivando un albero gigante, che sarebbe poi diventato la loro capitale, Grizzlemaw. Ma lo hanno piantato in un posto inadeguato. Sotto tutto il Northrend, vi è una società antica di insetti arrabbiati, i Nerubians, che stanno formando delle crepe sotto il terreno. Il World Tree è crollato e i suoi resti, alti quanto una montagna, dominano la zona. Leggi i suoi anelli per vedere quanto tempo è durato.
Il problema principale per i giocatori e i Grizzly Furbolgs, sono i troll. A nord del World Tree caduto c'è un tempio di troll, Drak'Tharon Keep. E' un'ala di un dungeon, concepito per i giocatori che sono tra il livello 72 e 76, uno strano luogo pieno di dinosauri e lucertole, per di più brulicante di non morti. Il suo boss finale si trova su di un terrazzo sollevato, dove dei maghi colpiranno i giocatori. Sei inviato lì per scoprire il motivo per cui i Trolls si stanno dirigendo verso Zul'Drak, la loro dimora. Questa è la prossima tappa del tour.
Ci sono molti templi e dungeon riguardanti i Troll, ma non c'è mai stata una loro zona. Zul'Drak è un ritorno in patria - una massa di rovine e templi distrutti che fanno da casa ai Troll di ghiaccio. La buona notizia è che gli Ice Trolls sono i primi ad avere successo contro lo Scourge. L'Alleanza e l'Orda stanno inviando i loro eroi per scoprire quale arma o magia stanno utilizzando per respingerlo.
Tuttavia, c'è anche una notizia cattiva. Al centro della zona vi è una grande piramide. E' dove i troll precedentemente adoravano il loro dio animale. Quando lo Scourge invase il posto smisero di adorare le loro divinità, iniziando invece a sacrificarle. Ora però gli dei sono adirati. Piuttosto che stare a guardare i fuochi d'artificio, il nostro tour si sposta verso ovest. Per molte razze, Northrend è la loro casa. Per i draghi invece, è il loro funerale.
Dragonblight è il loro luogo di riposo, un gigante cimitero che incute timore, cosparso interamente di resti scheletrici di lucertole volanti enormi. In Warcraft, i draghi sono divisi in cinque categorie: Rossi, Bronzei, Blu, Verdi e Neri. Ognuno di questi ha la propria cultura, il proprio santuario e le relative relazioni diplomatiche (la Blizzard descrive il dungeon principale della zona, Wyrmrest Temple). Alcuni sono attaccati dallo Scourge. Alcuni hanno comunque cercato di aiutarli inviando degli eroi. Altri si sono uniti ad Arthas.
E' qui che il caos di colori e idee di Wrath of the Lich King si mette in risalto: il tempio è un tripudio di architettura e decadimento. Dragonblight è anche dove i giocatori avranno il loro primo assaggio di raid a livello 80: con il tempio galleggiante Naxxramas che si libra oltre l'orizzonte. E' un posto che conosciamo già; la città di Dalaran è stata letteralmente trasposta, da Alterac Mountains, per fluttuare nel cielo. Il suo movimento è avvolto da una sostanza verde oleosa - un altro dei piccoli aggiornamenti tecnologici della Blizzard.
E' freddo qui. Meglio spostarsi in un posto caldo, come Sholazar Basin, una semi sequela di Un'goro Crater Lost World. Qui c'è la prova dell'incessante varietà di Northrend. Una foresta pluviale circondata da cime innevate - sostenuta da piloni incandescenti e radiatori cristallini. Ci sono aree dove la neve sgocciola nella foresta, e dove rare lucertole e tigri potrebbero violare lo Scourge.
Ma c'è, come sempre, un risvolto. Le due fazioni separate, i Murlocs e i Worgen (una sorta di lupi) vivono fianco a fianco nel bacino di Sholazar. Sono bloccati in una guerra perpetua, quella in cui è possibile sconvolgere l'equilibrio da entrambe le parti. Infatti, sia Murlocs che Worgen avranno da offrirvi delle missioni, reciprocamente antagoniste - dovrai scegliere una delle due fazioni. Ovviamente ti unirai ai Murlocs.
Lasciando il bacino, le indicazioni portano ad altre zone di partenza,come Borean Tundra. La Tundra è una quasi infinita distesa di ghiaccio e rocce. E' la casa dei Tuskarr, una razza neutrale - barbuta, quasi divertente. Ciò che sta a cuore a tutti i Tuskarr è la pesca, la caccia alla balena e il ghiaccio: questo è un problema, pechèr i Naga hanno installato un generatore gigante e stanno tentando di fondere i ghiacciai.
La base dell'orda a Borean Tundra è Warsong Hold - una versione più metallica di Orgrimmar. Per l'orda è un nuovo look, anche per una buona ragione: il leader della spedizione a Northrend è un campione più aggressivo. Per il momento, lo scontro con l'Alleanza può aspettare: i Nerubiani stanno scalando le pareti. Recentemente hanno sviluppato un qualcosa per i detenuti. E' la tua prima introduzione alla vita di Borean Tundra: uccidere i ragni, placare i coleotteri e liberare orchi lavoratori dalle loro carceri appiccicose.
Desidereremmo restare, ma c'è un lavoro più importante da svolgere. Come rintracciare la lega locale di druidi: DEHTA (Druids for the Ethical and Humane Treatment of Animals). I DEHTA sono qui perchè il flagello della fauna locale, il cacciatore Hemet Nesingwary, ha instanziato un campo a Borean Tundra. Mentre si è fuori a incoraggiare i giocatori ad abbattere la fauna selvatica, la DEHTA trama vendetta. Puoi considerare le loro missioni come penitenza per le ridicole macinazioni di Nesingwary.
La DEHTA ti chiede di giocare degli scherzi ai cacciatori, liberando i piccoli elefanti dalle trappole. Le loro quest finiscono con un boss in groppa ad un mammut, con tanto di carica e capacità elenfantine di ruggito.
C'è molto altro da vedere, ma il nostro tempo con Wrath of the Lich King è volto al termine. Come ricompensa finale, Jeff Kaplan, co-responsabile della progettazione del gioco, mi ha offerto un visione del Northrend. Alcune immagini spiccano. Il Wrathgate, un muro gigante, dove dietro siede Arthas. Un Nerub'Ar web-lord, un coleottero dalle dimensioni elefantesche. Villaggi costruiti al bordo di Howling Fjord - Fanali pendenti di legno intagliati nelle teste di drago. Un faro solitario al bordo occidentale di Northrend. Un'aberrazione: un uomo capra fatto interamente di bollicine. Un altro zeppelin rovinato, sepolto a metà in un cumulo di neve.
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domenica 29 giugno 2008
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