GameBanshee ha pubblicato una nuova intervista con il Lead World Director di Diablo III, Leonard Boyarsky. Boyarsky è ben conosciuto per aver lavorato presso Troika Games su progetti come Vampire the Masquerade: Bloodlines, Arcanum e Fallout. Nell'intervista, Boyarsky discute le sue responsabilità nel team di Diablo III, il ruolo che svolge la storia e la narrazione durante il gioco, le porte lasciate aperte dopo la fine di Lord of Destruction e l'aspetto RPG in generale. Riporto la traduzione in italiano delle domande più interessati, ma potete trovare l'intervista completa in lingua inglese a questo indirizzo.
GB: Quali sono le tue responsabilità nel team di Diablo III ? In che cosa consistono le tue attività quotidiane?
Leonard: Ufficialmente, sono responsabile di estendere il lore e il mondo dell'universo di Diablo contribuendo a creare la storia di Diablo III. Per quanto riguarda il mio lavoro giornaliero, lavoro sulle quest, scrivo il lore, lavoro con il compartimento che si occupa delle cinematics per pianificare i nostri filmati, assicuro che la nostra visione RPG venga implementata - fondamentalmente, lavoro sul quelle cose connesse al design che non hanno a che fare con numeri o bilanciamenti.GB: Dal momento che stai lavorando su un franchise sul quale non hanno lavorato originariamente molti dei membri del team di sviluppo, quanto è importante studiare e restare relativamente vicino al lavoro svolto sui primi due giochi?
Leonard: Credo che sia molto importante guardare quello che l'ha preceduto, onorarlo e catturare il suo sapore. Se si vuole cambiare qualcosa, è meglio avere una buona ragione per farlo. Qui sto solo parlando del lore e del mondo - in ogni gioco della serie è previsto di migliorare i controlli, i sistema delle abilità, e così via per ogni sequel. Penso soprattutto che il tono sia importante. Alla gente piace Diablo per alcuni motivi; mettiamo queste sensazioni generali al centro del gioco e da li ci espandiamo in una direzione ragionevole.GB: Parlaci un po' dei più importanti modi in cui avete intenzione di espandere gli elementi RPG di Diablo III rispetto ai precedenti capitoli. Come si fa a garantire che espandendo l'aspetto RPG di Diablo III non si vada ad interferire con il cuore hack & slash?
Abbiamo effettivamente poche persone della Blizzard North nella squadra - il nostro lead programmer, l'animatore, e il concept artist sono tutti della Blizzard North, per esempio - e io lavoro in stretta collaborazione con Chris Metzen, senior vice president of creative development della Blizzard , che è stato coinvolto nella storia della serie di Diablo fin dall'inizio.
Leonard: Gli elementi RPG su cui ci stiamo concentrando per svilupparli di più sono nell'ambito della storia e sullo sviluppo del personaggio. Vogliamo davvero che vi sentiate come se foste veramente nel mondo - e che il mondo possa a sua volta influenzare il tuo personaggio.GB: Hai detto che il gioco avrà NPCs più "umani" rispetto a come li abbiamo visti in passato. Questo significa anche più interattività con i NPCs o il gioco utilizzerà ancora il sistema unilaterale-monologo dei suoi predecessori? Puoi approfondire ulteriormente il sistema di dialogo per noi?
In passato, gli action-RPGs dovevano scegliere se buttarsi sul lato dell'azione o su quello RPG, e non riteniamo che si una scelta che deve necessariamente essere fatta. Il nostro obiettivo è di rendere gli elementi della storia in stile RPG più accattivanti di quelli che in precedenza sono stati nel genere action-RPG.
Il modo principale per fare questo senza interferire con il gameplay hack-and-slash è di renderlo opt-in -- Se non vi importa della storia, o se state giocando e avete già visto gli elementi della storia, il gioco continua a essere divertente, ma, se vi importa di essa, la storia apporterà un intero livello extra di partecipazione all'esperenza di gioco.
Un elemento centrale di questa filosofia è di avere il minor numero possibile di quest obbligatorie, ma che hanno una grande varietà di interessanti quest secondarie e quest casuali da svolgere solo se lo si desidera. Stiamo anche facendo un sacco di sequenze con script e libri che potete leggere nel gioco, ma ancora una volta, è possibile evitare completamente queste cose se non vi interessano.
Leonard: Stiamo usando dialoghi invece di monologhi per alcuni motivi. Rispetto ai monologhi dei NPC, i dialoghi sono molto più interessanti per i giocatori che li ascoltano, e sono più interessanti anche per noi che li scriviamo.GB: C'è un forte senso di conclusione alla fine di Diablo II: Lord of Destruction. Ci possono essere alcune vie aperte nella storia, come la distruzione della Worldstone, ma come passi da una tale culminante conclusione a tutta una nuova avventura?
Il dialogo ci consente anche di avere il giocatore che guida d'azione senza essere una pedina in balia dei NPCs del gioco.
Un'altra cosa che stiamo sviluppando è che i personaggi, sia giocanti che non-giocanti, mutano nel corso della storia.
Leonard: Non mi pare che la fine di Diablo II: Lord of Destruction fosse così conclusiva come sembrava al momento, se si considerano le vicende della trama avvenute dal primo gioco di Diablo.GB: Facci una rapida panoramica sulla trama di Diablo III e brevemente parlaci della densità narrativa in confronto ai precedenti capitoli. Per noi ci sarà più o meno storia da digerire questa volta?
Ci sono ancora molte domande senza risposta in termini di personaggi ed eventi del mondo di Sanctuary. Che cosa è successo a Tyrael? Che cosa sta succedendo a Sanctuary ora che non c'è più la Worldstone? Che cosa ne è stato degli angeli e dei demoni durante i 20 anni da Lord of Destruction? Potrei andare avanti e avanti...
Leonard: Ci stiamo concentrando molto di più sulla storia questa volta, ma non a spese dell'azione. Uno dei nostri principali obiettivi è quello di non forzare il giocatore sulla storia -- c'è se il giocatore la vuole. Il nostro lavoro è far si che il giocatore la desideri, e che il giocatore voglia scopire di più e più lati di questa. In questo senso, direi che c'è molta più profondità, anche se forse non più storia di per sé. Vi è stata una storia piuttosto complessa in Diablo e Diablo II, ma alcuni dei dettagli importanti sono stati trovati solo nei manuali. Adesso li stiamo mettendo tutti in gioco per coloro che vogliono esaminarli.GB: Che cosa si distingue, secondo te, per essere unico in Diablo III (rispetto ai primi due capitoli)? Ci sono piani per introdurre abilità non combattive (non-combat skills)? Armature esotiche o armi che non abbiamo visto prima?
La trama di Diablo III si svolge 20 anni dopo gli eventi di Diablo II: Lord of Destruction. Né gli Inferi Roventi (Burning Hells) né gli Alti Cieli (High Heavens) sono stati ascoltati in modo significativo in tutti questi anni, e Deckard Cain scopre appunto questo. Egli è certo che l'Inferno stia per invadere da un momento all'altro, ed è determinato ad essere preparato per quel momento.
Per questo motivo cerca di raccogliere il maggior numero di informazioni provenienti da tutto il mondo, cercando di trovare il modo per sconfiggere i demoni. Il resto del mondo, tuttavia, non prende in considerazione l'invasione e non vuole sentire le teorie folli di Cain. Quando il nostro gioco inizia, Deckard è tornato a Tristram nella sua ricerca di conoscenza, ed è dentro la vecchia cattedrale del primo capitolo di Diablo, quando una palla infuocata (meteorite) proveniente dal cielo si schianta su di essa.
Leonard: Diablo III è tutto combattimento - non ci sarà nessuna abilità non combattiva. Non posso davvero parlare di armature esotiche o armi a questo punto, ma in futuro aggiorneremo il nostro sito web con informazioni dettagliate su queste cose.Da Hellforge
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