Stato del blog: CHIUSO

Avvisi:
-Questo blog è stato sostituito. E' possibile trovare il nuovo lellol a questo indirizzo. Tuttavia il nuovo blog, chiamato Green Elite, tratta argomenti diversi, in modo diverso.

Ultimi eventi e aggiornamenti:
-vuoto-

Prossimi eventi e articoli:
-vuoto-

domenica 3 agosto 2008

Warhammer Online...riflessioni


Due cosa mi hanno fatto riflettere molto su Warhammer online....la prima è il gioco in se(la beta). Il gioco appare in un primo momento carino e piacevolo ma si rivela dapo un pò come un gioco un pò "piatto" senza grandi innovazioni, con delle classi fatta un pò per carso e una grafica che fa sembrare un pò tutto "impreciso".

La seconda cosa è un post di un utente su MMORPGITALIA che parla del vecchio progetto Climax su Warhammer online, interrotto bruscamente a causa di mancanza di fondi. Ecco il post nella sua interezza, a me ha appassionato tantissimo:



Be...é estate, é tempo di andarmene al mare, e con un occhio mi appresto a guardare ciò che lascerò in mano ai flamers per un po' (il forum :P).
Guardo al mio passato come responsabile di quest'area ed a come ho seguito il progetto di un MMO su Warhammer sin dai tempi lontani della Climax.

E qui mi fermo a pensare...so che ciò che scriverò sarà fonte di abbattimenti, delusioni, ed anche una bella mano per i troll ed i flamers, ma sento di dover fare una riflessione e condividerla con tutti.



Proprio ieri pensavo a come poteva essere ora Warhammer Online se fosse stato prodotto dalla Climax.



Un video mi riporta alla memoria quello che forse era uno dei progetti più ambiziosi mai fatti per un MMORPG.
Climax stessa voleva far si che ogni suo contenuto del gioco rendesse giustizia a quella sigla che oramai ha perso le ultime tre lettere: MMORPG.

Il gioco nasce nel 2002-2003 se non ricordo male, e già sulla carta il titolo della Climax presentava dei contenuti che ancora oggi sarebbero considerati innovativi.

Ma partiamo dall'atmosfera, un'atmosfera che già dal video che vi ho postato, trasuda goticità ed oscurità, elementi portanti del lore di Warhammer e della sua controparte futristica (40.000).
La Climax puntava a ricreare fedelmente quell'atmosfera così cupa che Mythic ha deciso di smorzare per non rendere il gioco troppo "opprimente".
Son gusti, vero, ma é anche vero che Climax, seppur con una grafica che oggi ci farebbe venire la cacarella a fischio, era riuscita a ricreare quello che attira ed affascina centinaia di migliaia di giocatori ogni anno...

Un esempio può essere questo screen:

http://vaultmedia.ign.com/rpgvault/image/wh03043003.jpg

Ripeto, la grafica é cagosa, ma abbiamo di fronte comunque un'atmosfera che é ben carpibile.

Credo che atmosfera (creata da grafica e suoni) più un lore di tutto rispetto, possano già di per se creare hype e rendere un progetto interessante.
Il progetto quando fu chiuso aveva, penso, almeno un 70% del territorio finito, con la completa totalità dei mob ultimati, molti dei quali erano stati mostrati nelle newsletter tramite video per far vedere le animazioni uniche che ogni tipologia aveva.
I concept art per ogni mob od ambientazione credo venissero direttamente dalla Games Workshop, non a caso ci sono degli artwork creati da Dave Callagher, illustratore della GW, che poi sono andati a creare il libro edito dalla Black Library: Blood on the Reik, una finestra aperta sull'Impero di Warhammer tramite artwork vari.

Perciò anche qui vi era un rapporto differente con la GW, un rapporto più stretto, non a caso Climax voleva fare solo cose che fossero in piena attinenza col background di Warhammer.

Ma tutti sappiamo che in un gioco oltre alla grafica ed ai mobs, ci deve essere un solido gameplay, quindi arriviamo al punto, le innovazioni che Warhammer Online avrebbe portato:

1 . L'ambientazione era sugli 80 km quadrati reali, riproducendo fedelmente l'intera regione del Reikland (che ritroveremo anche nel prodotto Mythic, ma solo una zona di essa) comprese le Terre Desolate (chi conosce Warhammer sa di cosa parlo).
Il territorio era continuo, con la dislocazione di città principali e tanti altri piccoli insediamenti. Le città create da Climax (testimonianoa nche visuali dall'alto) come da promessa riprendevano le mappe delle città dei vari manuali del gioco di ruolo, ed erano immense.
Scopo di Climax era farti percorrere 10 minuti a piedi da un capo all'altro di una città...

2 . Relegata al tema ambientazione era il funzionamento della magia. L'universo di Warhammer é uno di quei pochi in cui i maghi non hanno il mana. Non si usano pozze di mana, ma si sfruttano i venti della magia, una sorta di correnti magiche che imperversano nel mondo.
Tali correnti sono più forti vicino le loro sorgenti o vicino artefatti o luoghi che le potenziano, mentre più rari in luoghi protetti da essi o molto lontani dalla loro origine.
Ebbene Climax aveva intenzione di creare un mondo di gioco dove i venti della magia sarebbero stati in diversi luoghi di diversa potenza, in modo che in alcuni luoghi le classi magiche sarebbero state di base più potenti, in altre avrebbero dovuto tentare di lanciare incantesimi al massimo del loro potenziale. E qui che mi ricollego su un'altra feature: la potenza e pericolosità degli incantesimi.

In Warhammer i maghi possono decidere se lanciare un incantesimo al massimo della sua potenza o normalmente, al massimo vuol dire usare una tale quantità di venti magia che si può rischiare di venire uccisi, diventare una progenie del Caos e via dicendo.
Clima xvoleva ricreare tale meccanismo nel suo MMORPG:


3 . Skill system. 0 Livelli, crescita del personaggio come in UO.


4 . 0 classi fisse, si partiva con un archetipo guerriero o scolaro, con delle skill che avrebbero permesso dio essere avvantaggiati nell'acquisizione di determinate carriere.
Carriere che sarebbero state uguali al gdr cartaceo. Si poteva fare il Flagellante, la Guardia Cittadina e via dicendo, ed ogni carriera avrebbe avuto la possibilità di evolvere in una carriera superiore od i venir cambiata abbandonandola, senza la perdita dei punti acquisiti nelle skills principali.

Un vecchio screen mostrava una parte delle carriere disponibili epe gli Imperiali, e devo dire che se ne contavano 12...










5 . Le quest sarebbero state a finali ramificati. Un esempio: sei nella città di Fatticavolituoi ed il capo delle guardie ti dice di eliminare un gruppo di Uominibestia nel bosco adiacente la cittadina.
Prendi la quest e vai nel bosco, ari tutto il warcamp degli Omminipelosi e scopri che nei pressi vi é una gabbia con un Nano.
Liberi il Nano e questo ti da un'altra quest, già qui stiamo all'acquisizione di una seconda quest nel tentativo di svolgerne una già presa.
Il nano ti dice che se lo vuoi ulteriormente aiutare, devi andare in una miniera vicina e prelevare un sacco pieno d'oro...e riportarglielo.

Bene tu decidi in questo momento di andare alla miniera e prendere il tuo sacco e finirla li fregandoti il bottino oppure di restituirlo e di vedere cosa il Nano ti darà come rewards.
Insomma una fine che puoi scegliere. Ed alla fine ti ritrovi con 2 quest completate.


6 . La Fama, ebbene non funziona come in WAR, nel progetto Climax la fama la dobbiamo considerare come una barra. Tale barra é suddivisa in 2 parti: la parte della fama e quella dell'infamia. Ogni azione nel gioco avrebbe influito sulla barra e questa a sua volta avrebbe influito sull'atteggiamento dei vari NPC in game.
La fama avrebbe anche fatto si che si creasse una fazione diciamo malvagia ed una invece buona, con acquisizione di carriere specifiche e creando così il pvp del gioco.


Bene ho elencato le maggiori features e dopo questo elenco cosa voglio dire. Be é una riflessione ragazzi. Non so come verrà in definitiva WAR, ma perché non abbinare buona parte delle ottime idee Mythic on una ripresa del progetto Climax? Non considero una SH priva di carattere ed idee se riprende un vecchio progetto.
Voi immaginatevi ciò che ho scritto sopra con un rvr di massa targato Mythic, delle fortezze da acquisire e via dicendo.

Il vecchio progetto aveva sui forum ufficiali 8000 iscritti con una buona metà attivi, molte delle attuali gilde di WAR provengono da li...quindi il problema del pubblico non lo vedo.
Perché non spendere magari un anno o due in più per un gioco così?

Ok strizzare un occhio alla massa, ma se questa massa riuscissimo adattarla con contenuti diversi? O meglio con i contenuti simbolo della nostra SH più quelli che tanto rendevano promettente un progetto fallito per mancanza di fondi?
Perché non si vuol capire ciò, soprattutto se poi si hanno delle grosse multinazionali alle spalle?


but the costs involved in bringing the Warhammer massively multiplayer online game (MMO) to market meant that we were left with little choice. With new MMO's, such as Star Wars Galaxies costing up to $30M to launch, this is now a very high stakes business.a

Post orginale e discussione


A me tutto ciò fa venire tanta voglia di giocare il progetto Climax. Purtroppo quello Mythic non sembra esserne all'altezza(vedremo se qualcosa cambia nei prossimi mesi).

Nessun commento: