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sabato 19 luglio 2008
Risposte ufficiali sulle 4 classi e capitali elliminate dal gioco
Sul sito ufficiale di WAR sono stati pubblicati due articoli con domande e risposte sulle recenti comunicazioni riguardanti l'elliminazione di 4 capitali e 4 classi dal gioco. Ecco i due articoli:
-----------------Domande e riposte sulle capitali tolte----------------
Come funzionerà l’end game con solo 2 Capitali?
Ci sono ancora tutti i Gradi 4 completi per tutte e tre le accoppiate razziali, e alla fine di ciascuno di questi Gradi c’è una Fortezza pesantemente fortificata per quella razza, che deve essere catturata per ottenere la vittoria in quell’accoppiata. Immaginate un muro gigante che si staglia all’orizzonte e vi separa dai vostri nemici e la loro Fortezza. I giocatori preparano le armi da assedio, gli arcieri e gli utilizzatori di magia formano le loro linee sui bastioni e sui lati della collina, mentre le forze del vostro Reame si lanciano contro gli imponenti portali armate di un potente ariete e schivando l’olio bollente che piove dalle torri soprastanti.
Queste Fortezze possono essere assalite solo dopo che un Reame ha spinto i propri nemici all’interno della Fortezza stessa. E per farlo dovrà conquistare due zone nella Campagna del Grado 4 di quell’accoppiata. In seguito, i giocatori devono conquistare la Fortezza per concludere l’attacco e prendere il controllo. Quando un Reame ottiene la vittoria in due delle tre accoppiate può attaccare la Capitale avversaria. In questo modo l’azione è sempre intensa e i giocatori sono spinti a unirsi per combattere nella “battaglia delle battaglie”, scontrandosi nelle strade della Capitale per ottenere la vittoria del proprio Reame.
L’accoppiata Impero e Caos è forse avvantaggiata perché ha le 2 Capitali?
Assolutamente no. Come detto prima, i giocatori dovranno catturare due accoppiate prima di avere accesso alla Capitale. Questo significa che ciascun territorio RvR di Grado 4 vale tanto quanto gli altri ai fini della Campagna globale. Per esempio, conquistando Stonewatch, la Fortezza dei Nani, e Via Splendente, quella degli Alti Elfi, i giocatori della Distruzione potranno attaccare Altdorf.
Avete tagliato 4 delle 6 Capitali, questo significa che potremo goderci solo 1/3 del contenuto originale di WAR?
Non abbiamo tagliato 2/3 di contenuti, tutt’altro. All’inizio, quando il nostro obiettivo era avere sei Capitali, ciascuna città di WAR era il tipico posto in cui i giocatori andavano per trovare dei servizi e per passare il tempo. Concentrando tutte le nostre risorse su due Capitali, invece, siamo riusciti ad aggiungere molti più contenuti di quanti ne avremmo messi se avessimo continuato a lavorare su tutte e sei. Le nostre Capitali ora sono piene di contenuti e posti da esplorare, tra cui: taverne di Gilda, dungeon, missioni, Missioni Pubbliche, incontri con il Re, servizi per i giocatori e, cosa davvero fantastica, ora fungono da campi di battaglia in cui scontrarsi quando sono assediate. E la lista continua ancora! Allo stato attuale WAR ha ancora più contenuto di prima, e con il nostro impegno siamo riusciti a creare un’esperienza unica che supera di molto le aspettative che avevamo quando abbiamo iniziato a lavorare per fare un gioco fantastico.
Ma ripetere lo stesso end game RvR, combattendo sempre nella stessa città, non sarà noioso?
Se lottare in 3 differenti Campagne dinamiche divise in 3 accoppiate razziali, catturare obiettivi sui campi di battaglia, conquistare Fortezze con la vostra Gilda, uccidere i vostri nemici in campo aperto, diventare famosi dominando in uno dei nostri molteplici Scenari, o aiutare nella conquista di una Fortezza per poi gettarsi nella strade della Capitale avversaria è la vostra idea di ‘noia’, allora… forse.
Una volta ottenuto l’accesso a una città, ci sono molte sfide che vi aspettano. L’end game RvR non finisce ai cancelli della Capitale, in realtà è lì che inizia. Superate in astuzia i vostri avversari combattendo per le strade, catturate gli obiettivi all’interno della città, partecipate alle missioni speciali per i difensori o per gli attaccanti, sfidate i 3 giganteschi dungeon della Capitale, unitevi allo Scenario della Capitale e, infine, datevi al saccheggio in un’enorme Missione Pubblica speciale.
E dopo tutto questo, se riuscirete a conquistare la Capitale (ricordate: potete essere respinti!), preparatevi a due delle Missioni Pubbliche più impegnative del gioco! Completandole entrambe arriverete alla stanza del trono e al re avversario in persona!
Quanto spesso pensate che una Capitale sarà sotto attacco?
Questo dipende completamente dai giocatori e da quanto riusciranno a collaborare nel proprio Reame. Man mano che i giocatori prendono confidenza col gioco e con le loro Carriere, ci aspettiamo un assedio ogni due settimane e, forse, una conquista completa ogni mese.
Pensate di mettere mano alle altre Capitali in futuro?
Certamente! Una delle cose più emozionanti di WAR è che, nel creare un gioco fantastico sin dall’inizio, abbiamo gettato delle solide fondamenta su cui espanderci negli anni a venire. Queste fondamenta ci forniscono gli strumenti adatti per nuovi contenuti futuri ed espansioni, come abbiamo fatto con Dark Age of Camelot. Ora vogliamo vedere come si comporteranno i giocatori con le prime due Capitali, e poi lavorare sui feedback che riceveremo per le città future.
Che fine ha fatto il mio re?
Il vostro re non è perso. Potete trovarlo nella Capitale del vostro Reame, all’interno della stanza della guerra, intento a pianificare il prossimo attacco. Una volta ottenuto il suo rispetto e la sua attenzione, si apriranno nuove opportunità per schiacciare i vostri nemici.
Cosa avete ottenuto prendendo questa decisione?
Concentrando gli sforzi degli sviluppatori su 2 Capitali siamo riusciti a farle diventare molto più di una semplice stazione dei trasporti con una casa d’asta. Queste Capitali sono delle Città Viventi, che cresceranno e si popoleranno in base ai traguardi che raggiungerete voi e i vostri compagni di Reame. Ciascuna città ha 5 Ranghi, ciascuno dei quali vede un cambiamento dell’economia cittadina. Inoltre, diventano disponibili nuove missioni, Missioni Pubbliche ed eventi. Ciascuna città ha circa 100 missioni collegate a essa, 3 dungeon grandissimi, 12 Missioni Pubbliche uniche e uno Scenario in cui sfidarvi, diverso da qualsiasi altro. E la cosa divertente è che questo è solo l’inizio. Ci sono molte alte sorprese da svelare che vi aspettano!
----------------Domande e risposte sulle classi tolte-----------------
Qual è stata la ragione che che vi ha portato a questa scelta finale?
Non è stata una decisione facile, siamo molto affezionati a tutte le Carriere di WAR. Tutte hanno le potenzialità per essere interessanti e avvincenti e abbiamo lavorato sodo alla loro creazione. Quando siamo giunti alla fine non eravamo soddisfatti del livello qualitativo di tutte e ventiquattro: alcune erano solo belle, non bellissime. Stavamo concentrando i nostri sforzi su così tante parti che ci siamo accorti che c’erano troppe imprecisioni rispetto a quelle che avremmo volute, e i nostri Beta tester avevano appoggiato questa osservazione.
Abbiamo analizzato attentamente il problema e deciso che era meglio focalizzarci sul meglio del meglio e lavorare sul miglioramento di tutti gli aspetti delle carriere che rimanevano. Ciò include creare maggiori abilità, elementi artistici e migliorare le rifiniture dell’Interfaccia Utente.
Quando avete capito che dovevate prendere questa decisione?
La decisione di ridurre il numero delle Carriere non è stata una di quelle facili. Durante il corso della Beta, abbiamo raccolto tutti i feedback e analizzato a fondo come potessimo esportare un feedback importante in una Carriera che diventasse così ECCEZIONALE. Una delle differenze tra il processo di sviluppo di WAR rispetto a DAoC è la quantità e qualità degli strumenti in possesso per raccogliere I feedback dalla nostra comunità di Beta. Sia leggendo i feedback sul nostro forum interno, sia dai questionari dei giocatori o dalla quantità di tempo speso dalle persone a giocare con queste carriere, abbiamo avuto un’abbondanza di dati a nostra.
Abbiamo realizzato che non definire una Carriera è rischioso e noi volevamo essere sicuri di toglierle per una giusta causa e che l’equilibrio del gioco non ne risentisse. Inoltre avevamo bisogno di sapere se le Carriere su cui ci stavamo concentrando fossero accolte in modo più favorevole rispetto alle controparti. Non volevamo prendere la decisione finale finché non fossimo stati sicuri dei risultati del periodo iniziale di test mirato.
Dopo abbiamo lavorato duramente sulla rifinitura delle restanti Carriere e sulla collaborazione ravvicinata con i nostri tester. Abbiamo realizzato che focalizzare l’attenzione su uno stretto numero di Carriere era la scelta giusta visto che i giocatori apprezzano veramente gli aggiornamenti e I miglioramenti apportati alle Carriere su cui ci siamo concentrati.
Cosa avete guadagnato dalla riduzione del numero delle Carriere disponibili?
Abbiamo guadagnato tempo in più per migliorare e sviluppare le Carriere restanti. In breve, abbiamo potuti rimettervi mano e aggiungere molte di quelle cose che i nostri giocatori della Beta apprezzavano e richiedevano, come:
un numero maggiore di oggetti e equipaggiamenti specifici per una Carriera con elementi grafici unici
aumento del numero e delle migliorie per le abilità di ogni Carriera
Abbiamo anche concentrato i nostri sforzi nella rifinitura di alcuni degli aspetti meno definiti, come:
Animazioni più fluide e più accattivanti
Maggiore varietà di Effetti Visivi.
Inoltre, avremo più tempo per mettere a punto le meccaniche di gioco delle Carriere esistenti.
Con quali criteri avete scelto le Carriere finali da pubblicare?
Lasciatemelo dire: non è stato facile: abbiamo speso tempo e sforzi in tutte le Carriere e molte di quelle che sono state rimosse erano già da tempo in fase di produzione. Ma, quando la peggiore delle ipotesi è giunte, abbiamo valutato ciascuna Carriera considerando i seguenti criteri:
I Feedback dei giocatori della BETA sulla Carriera e come funzionava
Quanta aspettativa la Carriera aveva sulla comunità di giocatori
L’impatto che la rimozione della Carriera avrebbe avuto sull’equilibrio di gioco
La quantità e qualità di lavoro grafico rimaneva da creare
Che rimanesse parità tra le razze
Abbiamo lavorato meticolosamente per mantenere quelle Carriere che i nostri Beta tester hanno dimostrato di apprezzare fin dal primo momento e che fossero le più importanti per l’equilibrio di gioco. È per questo che avremo meno Carriere da Mischia (Tank / DPS), dal momento che alcune delle loro caratteristiche erano maggiormente intercambiabili rispetto a quelle dei Curatori e delle Carriere a Distanza. È anche il motivo per cui alcune Carriere come quella del Magus che aveva bisogno di essere rimaneggiata in termini di design e grafica, è rimasta. Era semplicemente troppo popolare, ed era una Carriera necessaria sul lato Distruzione per bilanciare lo schieramento dei famigli dell’Ingegnere.
Come queste scelte influenzeranno l’equilibrio di gioco?
L’equilibrio di gioco non verrà influenzato negativamente dalla perdita delle Quattro Carriere. Lo Zpakka e il Martellatore erano due facce della stessa moneta, e visto che il loro ruolo e stile di gioco erano molto simili, la loro eliminazione congiunta nello stesso momento ha evitato che ci fossero problemi di equilibrio dovuti alla presenza di uno solo dei due.
La decisione di eliminare il Templare (il Tank dell’Ordine) e la Guardia Nera (il Tank della Distruzione) è stata più complicata. Abbiamo finito col ridistribuire certe abilità alle altre Carriere per ricreare quell’equilibrio che veniva originariamente garantito da questi Tank. La nota negativa è che ora questo stile di gioco si ritrova solo in una delle tre accoppiate.
Questo è il risultato della distribuzione generale:
10 Carriere da Mischia
10 Carriere a Distanza
Inoltre, abbiamo lavorato duramente per garantire che in nessuna fazione mancasse uno dei tipi di Carriera più importanti, come una Carriera dotata di famiglio per esempio. Entrambe le fazioni hanno lo stesso numero di Tank, DPS da Mischia, DPS a Distanza, e Carriere di Curatori fra le quali scegliere. Fortunatamente, solo l’equilibrio dello stile di gioco ne ha risentito.
Visto che avete tagliato alcune Carriere che condividono uno “Stile di Gioco” con le Carriere presenti al lancio del gioco, significa che quelle in via di pubblicazione saranno meno definite?
Assolutamente no! Lo Spaccaferro e il Prescelto non soffriranno della perdita dei loro equivalenti in “Stile di Gioco”. Ricordate, la “Giocabilità” è stato solo uno dei principali fattori di scelta fra ciò che doveva rimanere in gioco e cosa no.
Sia il Templare che la Guardia Nera si comportavano bene in gioco e erano attesi dalla comunità. Avevano tuttavia ancora bisogno di un lavoro enorme di produzione, rodaggio e rifinitura senza nessuna garanzia di realizzarli esattamente come speravamo. Grazie alla loro eliminazione insieme allo Zpakka e al Martellatore avremmo potuto migliorare le rimanenti Carriere.
Adoravo la Carriera XXXX! Ora è stata tolta, MA COME?!?
Sappiamo che molti giocatori aspettavano queste Carriere, ma il nostro scopo era fare ciò che fosse giusto per il prodotto e assicurare che il gioco in uscita fosse ECCEZIONALE. Come sviluppatori a volte siamo costretti a fare scelte difficili per fare di WAR il miglior MMO con RvR del mercato.
Queste Carriere sono perse per sempre o saranno pubblicate in seguito?
Per ora il team si sta concentrando al 100% sull’obiettivo finale di pubblicare WAR con 20 Carriere bilanciate in modo che tutte siano divertenti, equilibrate e interessanti da giocare. Questa è la cosa più importante su cui possiamo concentraci ora. Con venti Carriere e il nostro Sistema di Maestria, i giocatori di WAR avranno più Carriere e opzioni di personalizzazione rispetto ad ogni altro MMO presente sul mercato al momento. Continueremo a considerare queste Carriere e ciò che possono aggiungere al gioco una volta lanciato. Non è ancora stato deciso niente.
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