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mercoledì 21 maggio 2008

Primi impressioni dei giocatori dell'Early Access!


Su MMORPG Italia un autore del mini-sito dedicato a Age of Conan ha scritto un lungo articolo sulle sue impressioni nei primi 3 giorni di gioco(ricordo che l'offerta Early Acess ha permesso, ai primissimi fortunati acquirenti del pre-order, di giocare dal 17 maggio!)! E' molto approfondito e interessante quindì eccolo completo:


Visto la marea montante di domande da parte di chi non ha avuto la possibilita' di giocare l'Early Access, ho pensato di scrivere questo testo (nel senso di modesto, non nel senso di breve).
Ho raccolto le mie esperienze in questi primi tre giorni di gioco e che rivolgo sopratutto a chi non sta giocando. Non si tratta di una recensione - anche se do opinioni personali su alcune caratteristiche di AoC - e io non faccio recensioni di mestiere quindi considerate che ogni cosa scritta ( apparte forse quando riporto informazioni reperite sulla rete o comunicati ufficiali ) e' una mia opinione personale.

Il primo impatto con questo gioco e' decisamente indolore. Per interfaccia, stile grafico, tipo di quest e gameplay, chi ha nella propria carriera di giocatore conosciuto titoli come Guild Wars, Dark age of Camelot, Ultima Online e persino un po Tabula Rasa, non si può trovare spiazzato da nulla che Age of Conan può offrire. Sotto certi punti di vista sembra di incontrare un vecchio amico, di riaprire un album fotografico con i ricordi di scuola.

Ci vuole però un po di pazienza per apprezzare questo gioco e comprendere che gli sviluppatori ci hanno lavorato veramente molto e lo hanno letteralmente riempito di cose da vedere e fare, cercando di non imbrigliare il giocatore ma di lasciargli libertà di agire e costruirsi il suo "destino" nelle terre di Conan.

La grafica:
La prima cosa che salta all'occhio e' la veste grafica del gioco. Non potrebbe essere diversamente del resto. A molti lo stile e' piaciuto poco anche se nessuno ne ha potuto negare la qualità. Nelle patch che hanno seguito la chiusura dei server dell'open beta, il client ha acquisito velocità e leggerezza e può regalare, a chi dispone comunque di un computer recente, sessioni di gioco con il miglior dettaglio grafico senza dover scendere toppo a patti con la fluidità. Nei momenti più agitati, con decine di NPC e giocatori in azione, magie, esplosioni e frecce, le prestazioni scendono molto ma con poche azioni e' possibile modificare le opzioni grafiche instantaneamente, senza riavviare il client e perdendo solo pochi secondi. Questo consente tranquillamente ai giocatori di riadattare il dettaglio video alle esigenze di gioco.

Dal punto di vista tecnico ci troviamo di fronte ad una riedizione del motore grafico di Anarchy OnLine. Non a caso, la Funcom ha gia' annunciato che entro la fine dell'anno anche il vecchio AOL subirà un restyling sfruttando il lavoro fatto per Age of Conan. Del vecchio Dreamworld engine di AOL però rimane veramente poco, forse solamente le animazioni di corsa che ricordano fortemente quelle del papà di Age of Conan. La Funcom ha inoltre vantato ( prematuramente ) il primato di prima casa software produttrice di un MMORPG in directx 10. Nonostate la confusione iniziale e' stato poi chiarito però che attualmente il motore non abilita ancora questa modalità grafica: c'e' la spunta nelle opzioni ma nulla piu'. Questo ovviamente ha creato numerose vivaci discussioni nelle comunità di gioco online e molti ancora credono che abilitando le dx10 il gioco sia più bello.

I dialoghi: La seconda cosa e' il sistema di dialogo con gli NPC che ricorda molto giochi come Oblivion più che MMORPG come World of Warcraft. I personaggi non giocanti possono essere insultati, intimiditi, corteggiati con lusinghe e raggelati con frasi taglienti. In verità alla fine cambia poco ma l'immedesimazione ne guadagna molto. Invece di vedere una finestra di dialogo con il monologo dell'NPC di turno e selezionare Accetta o Rifiuta, il giocatore ha la possibilita' di indagare su quello che gli viene chiesto, fare domande e commenti, accettare malvolentieri oppure rifiutare sgarbatamente e persino lamentarsi del "premio" finale. L'altro lato della medaglia e' che tutti questi dialoghi sono in inglese ( quelli del lungo tutorial sono anche parlati ) e sono stati localizzati in francese e spagnolo. L'italiano non e' stato considerato indispensabile.

Un'altra particolarità dei dialoghi e' la telecamera mobile che si sposta dalla visuale scelta ( o terza persona o soggettiva ) dal giocatore per fare delle inquadrature prestabilite che hanno il vago sapore cinematografico. Il sistema era gia' stato usato in Final Fantasy XI ma qui c'e' una novità: il mondo attorno al giocatore continua a muoversi e quello che succede può essere raffigurato nell'inquadratura. Insomma capita di vedere altri giocatori mettersi in mezzo, grattarsi il mento e così via. In realta' succede anche di peggio: nelle zone PvP alcuni sfruttano la temporanea incapacità del giocatore di comandare il proprio personaggio ( la GUI scompare durante i dialoghi e sono visibili solo le scelte di conversazione ) per attaccarlo e ucciderlo. Si, e' possibile essere uccisi mentre si consegna un oggetto quest o mentre si sceglie la ricompensa.

Il combattimento: Alla fine arriva per forza il momento di combattere e qui Age of Conan brilla per un sistema non dico innovativo ( sotto certi punti di vista ricorda un incrocio tra Guild Wars e Tabula Rasa ) ma comunque originale e divertente: il combattimento in tempo reale. Il giocatore insomma deve scegliere che attacco fare e dove mirare. Ogni attacco fisico può essere mirato a sinistra, al centro o a destra dell'avversario. Il succedersi di attacchi assieme all'uso delle skill del personaggio, determina l'applicazione di devastanti combo che hanno gli evvetti più svariati: paralisi, rallentamento, stordimento, sanguinamento e ovviamente grandi ferite. Se le skill in se non hanno nulla di nuovo ( alcune ricordano veramente troppo le abilità dei personaggi di Guild Wars, sia come meccanica di gioco che come artwork dell'icona corrispondente ), la combinazione di skill, combo e attacchi, la possibilita' di spostare la propria difesa e schivare gli attacchi nonche' l'implementazione della impenetrabilita' dei corpi ( non possono scappare passandovi attraverso ma devono fare il giro se possono ) rendono i combattimenti decisamente più tattici e profondi. Se nel PvE la differenza tra i soliti combattimenti e quelli di Age of Conan e' comunque sminuita dalla stupidita' dell'AI che governa i nemici, nel PvP c'e' moltissima carne al fuoco.

I server:
E questo ci porta direttamente all'argomento centrale del gioco: il PvP. Un fattore talmente importante da convincere i Dev a formulare ben quattro modalità diverse di gioco e regole di ingaggio e applicarle su differenti server lasciando ai giocatori la scelta del sistema preferito. Le quattro modalità sono PvP, RPPvP, Normal PvP e Culture PvP. I server PvP sono quel che si definisce server FFA ( Free For All ) e cioe' senza alcuna regola: chiunque può attaccare chiunque ( tranne i propri compagni di squadra.. ma basta lasciare il team per poterli attaccare istantaneament ) quasi ovunque. I server RPPvP sono server uguali a quelli PvP con l'unica differenza che in futuro avranno delle regole scritte dai dev quali per esempio l'uso obbligatorio della lingua inglese nei canali pubblici, l'obbligo di non scrivere in leet o di usare nomi in tema. Ci sono poi i server Normal PvP in cui il combattimento tra player e' consentito solo in alcune aree e quindi e' diciamo consenziente. Da ultima c'e' una modalità sperimentale inserita sul server che avrebbe dovuto essere la sede della maggior parte delle gilde italiane ( quello soppresso il giorno del lancio ) e che ricorda molto il gameplay di DaoC: in pratica il PvP e' possibile ovunque ma solo tra giocatori di razze diverse. Per il resto il server Culture PvP ha le regole base del Normal PvP e cioe' combattimento in frontiera e tra gilde.

Da zero a venti: L'avventura inizia nell'isola della città di Tortage. Gli sviluppatori hanno messo molta cura in questa parte del gioco che di fatto risulterà essere un'enorme introduzione, lunga 20 livelli e cioe' esattamente un quarto degli 80 livelli di esperienza dell'intero gioco. Una serie di ( sfortunati ) eventi vede i nostri personaggi coinvolti nelle intricate vicende di Tortage dando però ai giocatori la possiblita' di gerrare delle rapide occhiate sul mondo intero e sugli eventi che ne sconvolgono gli equilibri e di cui Tortage non e' che un piccolo tassello in un vasto mosaico. La libertà di azione dei giocatori e' tutto sommato inesistente. Come dicevo prima e' possibile caratterizzare il proprio personaggio come in ogni gioco di ruolo: mercenario, cercatore di fama, eroe senza macchia. Ma alla fine nel tutorial ogni cosa va come dovrebbe andare.

La struttura del tutorial e' composta di fasi single player in istanze particolari di Tortage ( il meccanismo e' implementato nel gioco con la finzione narrativa dell'avvicendarsi del giorno e della notte: di giorno si gioca assieme a tutti gli altri, di notte si gioca da soli le missioni della main quest - chiamata anche destiny quest - che fa evolvere la vicenda ).

Una cosa però bisogna ametterla: in Tortage c'e' una quantità incredibile di quest e di storie che si intrecciano e sono molto bene sviluppate le vicende dei personaggi. Inoltre molte quest cambiano radicalmente a seconda della classe con cui si sta giocando in quanto il gioco permette di "vivere" momenti diversi della medesima vicenda. Pesempio se si gioca con un Priest of Mitra, si ha la missione di reperire delle erbe curative per un personaggio chiave della storia di Tortage, mentre se si gioca come Ranger si incontra il personaggio prima che questi venisse ferito e avvelenato. Insomma il tutorial e' lungo e vario e teoricamente può essere giocato tante volte quante sono le classi senza annoiarsi. Ovviamente le quest di contorno sono standard e non cambiano ma rispetto a tanti MMORPG, Age of Conan garantisce qualche cosa di più sotto questo aspetto.


Il PvP: Come dicevo prima, il PvP e' una delle attività principali di questo gioco. Nei server PvP e RPPvP ( che ad oggi mancano ancora di un regolamento scritto e quindi di fatto sono del tutto identici ai primi ) in qualsiasi momento, usciti dalle aree chiave, e' possibile combattere contro chiunque ed essere attaccati. Se nel week end finale della Open Beta, quando vennero portati al ventesimo livello tutti i personaggi in gioco per dare a tutti la possiblita' di scontrarsi, si era temuto un caos ingiocabile fatto di scontri continui ogni metro, al momento la situazione e' molto diversa. Sul server dove gioco, Windsoul, e' possibile essere attaccati a tradimento da singoli o anche da gruppi. E' possibile anche essere uccisi piu' volte sul respawn o al cambio dell'area. Ma le morti per PvP non comportano alcuna perdita, non c'e' tempo di attesa tra la morte e il respawn e non ci sono conseguenze ( apparte un aumento del numero di morti nella scheda delle statistiche del personaggio ) a breve o lungo termine. In ogni caso il sistema di gioco e' tale per cui e' possibile e facile uccidere anche personaggi di livello nettamente superiore al proprio. Nessuno e' invulnerabile, tutti possono cadere. Se e' facile incrociare qualche male intenzionato e' comunque molto piu' frequente imbattersi in altri giocatori che non hanno intenzioni ostili. Le chat non sono ingolfate di insulti o recriminazioni e, apparte casi sporadici, non c'e' accanimento nell'uccidere gli altri personaggi anche perche' non c'e' nulla in palio ( per ora ).

Come dicevo prima, ogni giocatore e' vulnerabile. Diversamente da altri MMORPG, i livelli contano relativamente. La tattica e il tempismo contano moltissimo e una skill usata al momento giusto può cambiare completamente le sorti di un combattimento. Nella mia esperienza di Ranger, usando prima trappole e poi stealth ho potuto sfuggire ad attacchi a sorpresa di singoli e gruppi di 2-3 persone. In alcuni casi mi son persino tolto la soddisfazione di uccidere subito dopo chi, forte dei suoi 7-8 livelli in piu', mi aveva attaccato mentre uccidevo dei mostri. Contro gruppi numerosi e ben organizzati c'e' poco da fare, sopratutto se posizionati sui respawn o ai cambi di mappa. Ma in questi casi la cosa migliore da fare e' cambiare istanza della mappa o andare da un'altra parte. Oppure trovare un gruppo di avventurieri e far fuori i molestatori. Non e' affatto raro assistere ad eventi di questo tipo: in tre giorni di gioco ho visto piu' volte crearsi in pochi minuti delle alleanze spontanee e silenziose da parte di singoli che stavano tranquillamente facendo quest contro chi invece passava il tempo uccidendo uno ad uno i passanti. Sotto certi versi sembra di rivivere i memorabili e perenni scontri contro i PK di Minoc a Ultima Online.

Ambientazione: Sono un ignorante del ciclo di Conan quindi non posso giudicare l'abilita' e la fedelta' della trasposizione videoludica dei romanzi di Howard ma non c'e' dubbio sulla cura dei particolari profusa da parte dei dev della Funcom nella realizzazione di Age of Conan. La qualità grafica del gioco si sposa con le mappe vaste e gli scenari spettacolari. Isole tropicali, cime innevate, valli e pianure, campi di battaglia, templi maledetti e cripte, città sotto assedio.. c'e' di tutto sulla superficie e nel sottosuolo del mondo di AoC e la qualità e' sempre di livello medio-alto ( Tortage e il tutorial in generale sono comunque la parte più curata in assoluto ). Le quest sono studiate apposta per far girare il mondo - nulla di nuovo da questo punto di vista - e la divisione geografica delle aree e' studiata abbastanza bene anche se in certi punti, nonostante le dimensioni rilevanti delle zone più grandi, si avverte la sensazione di trovarsi in un percorso prefissato senza poter veramente andare dove si vuole. Ovviamente la mancanza di libertà di spostamento finisce per diminuire le difficoltà iniziali, l'impatto col gioco e in generale rende l'esperienza meno disorientante e dispersiva. Il senso di "percorrere un sentiero" e' minore rispetto ad un titolo come Guild Wars ma e' certamente superiore al papà di Age of Conan, Anarchy Online, dove si poteva veramente andare ovunque sin dall'inizio, salvo poi non poter far nulla se non scappare o peggio.

Istanze, istanze, istanze:
Age of Conan e' un gioco fortemente istanziato. Ci sono le istanze di quest ( nel tutorial ci sono due sezioni "notturne" nelle quali si gioca da soli mentre si svolgono le vicende della Destiny Quest ), le istanze dei dungeon e persino le istanze delle mappe del mondo un po come in Guild Wars ci sono i distretti. E come in GW, su Age of Conan e' possibile - se non ci si trova in un'istanza di quest - cambiare istanza in qulunque momento con un semplice click sull'interfaccia. Quando si cambia area ( secondo voci non confermate sui forum basta anche morire nel momento sbagliato ) il sistema cerca l'istanza attiva con minor numero di giocatori e la assegna. Se tutte le istanze sono troppo affollate ne crea una nuova - hanno le lettere dell'alfabeto greco - e inizia a popolarla. Il sistema e' pratico per ridurre gli effetti del sovrappopolamento e infatti non ci sono stati particolari problemi di lag nemmeno il primo giorno quando tutti hanno iniziato nella stessa area ma in istanze diverse. D'altra parte diventa macchinoso, quando si cerca di riunire un gruppo di amici, radunarsi e rimanere tutti nella medesima istanza.

Combo, skills e feats: C'e' molta carne al fuoco per la personalizzazione del proprio personaggio in AoC. Per prima cosa bisogna però chiarire che cosa vogliono dire questi termini. Le combo sono le azioni di combattimento che si possono attivare con combinazioni di attacchi ( sinistra, centro, destra ) e dipendono esclusivamente dal livello e dalla classe. Alla fine, all'ottantesimo livello, tutti i ranger, gli assassini, i priest etc, hanno le medesime combo. L'unica differenza e' che alcune combo richiedono certi oggetti equipaggiati come armi da taglio ad una o due mani, scudo, arco o balestra e cosi' via. Quindi per esempio due ranger di 80 livello disporranno si delle medesime combo ma uno, avendo nell'equipaggiamento una balestra, potrà usare le combo legate a tale arma, mentre l'altro, equipaggiato di arco, avrà utilizzabili altre combo.

Poi ci sono le skills: ad ogni livello vengono dati al giocatore alcuni punti da distribuire nelle skill disponibili ( e dipendenti dalla classe scelta ). I punti sono pochi rispetto alle skill e ai massimali disponibili ( ogni skill può essere potenziata con 10xlivello punti skill ) e ciò obbliga ad una scelta oculata per non buttare via punti in skill poco utili per il proprio stile di gioco. I punti spesi vanno ad influenzare caratteristiche permanenti del personaggio come la velocità di corsa fuori dal combattimento, la capacità di rilevare nemici nascosti, la velocità di recuperare energia e vita nel riposo e di scalare pareti e scale. Infine ci sono le feats: ad ogni livello dopo il 10 il nostro personaggio riceverà un punto feat ( due ai livelli multipli di 10 e al 75esimo, per un totale di 80 punti all'ottantesimo livello ) da spendere in tre diversi alberi, due specifici della classe scelta e uno generico. I punti feats spesi garantiscono abilità attive e passive: nel primo caso si acquisisce un'abilità ( spesso a tempo e spesso potenziabile da 3 a 5 volte usando ulteriori punti feat ) utilizzabile come una combo in sia in combattimento che fuori combattimento. Nel secondo caso si acquisisce invece un bonus permanente alle caratteristiche del personaggio come con le skill. Le feats sono tantissime e con gli 80 punti disponbili a fine carriera e' possibile acquisire solo un terzo delle feats totali. Siccome il loro impatto sulle capacità del personaggio e' notevole, e' necessaria una scelta oculata. Usare le feats bene e' difficile ma con un sistema così complesso e vasto e' difficile ipotizzare una standardizzazione marcata dei personaggi.

Radar: Il sistema di quest di AoC e' reso ancora più semplice ed immediato - direi a prova di idiota ma sarei ottimista - dall'introduzione di un radar che in qualunque momento da informazioni molto particolareggiate sulla quest attiva. In molti MMORPG sul radar sono indicati i punti di interesse ed eventualmente le posizioni degli NPC fissi o dei quest giver. In AoC sono dincate anche le aree in cui e' possibile reperire l'oggetto, il mostro o l'NPC ricercato. Molti si sono lamentati dell'eccessiva facilità con cui e' possibile risolvere le quest ma e' anche vero che in qualunque momento, usando l'opzione accanto a quella per cambiare istanza, e' possibile disattivare i segnali sul radar. In ogni caso il radar non ha ancora un funzionamento perfetto visto che a volte segnala a singhiozzo i punti di interesse o segnala erroneamente quest non acqusibili come quest disponibili e viceversa.


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