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martedì 18 marzo 2008
Recensione Sam & Max 204: Chariot of the Dogs (Multiplayer.it)
Chariot of the Dogs è uscito qualche giorno fa, più precisamente il 14 marzo. Multiplayer.it, come con tutti gli altri episodi, ha tempestivamente pubblicato la recensione quindi eccovi la prima parte.
Il prossimo titolo(che sarà l'ultimo della serie -_-) non è ancora stato annunciato, la data di uscità è comunque prevista per l'11 aprile.
Con Night of the Raving Zombies avevamo lasciato Sam e Max alle prese con un problema piuttosto grave, ovvero capire dove l'amico Bosco fosse finito realmente e salvarlo da quello che aveva tutte le sembianze di un rapimento. Il quarto capitolo della Stagione 2 incomincia quindi precisamente dove quello precedente si concludeva, andando a formare una sorta di unica grande storia che rappresenta un esperimento mai provato prima dai ragazzi di Telltale.
L'ambientazione inedita è decisamente inaspettata e, proprio quando ci si era dolcemente rassegnati a continuare il tour attorno al mondo, si presenta sotto forma di un'astronave aliena: uno spunto perfetto per parlare di cospirazioni e segreti impronunciabili, senza ovviamente perdere l'occasione per una serie di riferimenti dal forte sapore parodistico a quelli che sono i luoghi comuni e i riferimenti culturali più abusati. Non mancheranno inoltre altre tematiche e spunti anche folli, specialmente quando si tratterà di viaggiare nel tempo in una serie di più o meno brevi scenette davvero esilaranti.
Il team di Telltale, arrivato al momento di raccogliere il materiale scritto per questo Chariot of the Dogs, deve essersi reso conto di quanto buono fosse lo spunto narrativo e valide le idee per la creazione di enigmi degni di nota, decidendo di conseguenza di non includere le oramai celebri sessioni arcade. Niente mini-giochi quindi, a favore di una struttura più tradizionale che si riflette, anche, in un livello di difficoltà leggermente più elevato; nulla di trascendentale o causa di eccessivi mal di testa, ma comunque una precisa richiesta di un maggiore uso della materia grigia, anche a costo di bloccarsi in alcuni punti e dover compiere alcuni tentativi prima di avere successo.
L'inizio dell'avventura avviene proprio all'interno dell'emporio dello scomparso Bosco e chiede prima di trovare la combinazione per aprire una porta blindata con tanto di raggi laser a protezione della serratura, e poi di portare a termine il classico esperimento scientifico da scuole medie, con tanto di modellino di un vulcano da far eruttare sfruttando una precisa reazione chimica. In entrambi i casi l'intelligenza delle richieste e il perfetto bilanciamento di ogni situazione, folli nel modo in cui vengono poste ma estremamente ragionevoli nelle soluzioni, non mancano di stupire e settano uno standard poi mantenuto in tutte le quattro e passa ore di longevità.
La presenza dei T.H.E.M., le forme di vita aliena che rapiscono il duo detective, e i viaggi temporali si incastonano perfettamente all'interno del gameplay più asciutto scelto. I secondi portano, di volta in volta, negli anni '70, '80, in un presente alternativo e anche nel futuro, mischiando i riferimenti a fatti storici realmente accaduti ad altri inventati e magari presi da altri episodi, nei quali intervenire per cambiare il corso degli accadimenti...continua
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