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martedì 19 febbraio 2008
Antemprima di Dragon Quest Swords (Multiplayer.it)
La qualità di un gioco va testata solo quando questo è disponibile nella sua forma completa, ma le sue meccaniche e le motivazioni che hanno spinto il publisher a dare l’ok allo sviluppo si possono discutere anche prima, è il semplice e fondamentale concetto che ci permette di fare delle anteprime: sulla base di ciò, non ci appare più tanto straordinario che Square Enix non abbia deciso, per il suo primo gioco Wii, di fare un Dragon Quest che si immettesse nel filone dei JRPG che tanto successo e notorietà hanno portato alla saga, ma invece di puntare su meccaniche decisamente più action e, forse, più digeribili per i giocatori occasionali. Swords infatti fu annunciato anche prima che il Wii uscisse, doveva essere addirittura un titolo di lancio, e tanto mistero circondava ancora la console Nintendo e soprattutto il successo che avrebbe potuto raggiungere. Un “contentino” giusto per testare le acque prima di lanciarsi in investimenti ben più impegnativi? In realtà, sembra proprio di no…
E’ inutile dilungarsi su Dragon Quest come RPG: vi basti sapere, ma è probabile che lo sappiate già, che la saga è fondamentale per l’evoluzione del genere, che sono tutti gran bei giochi ma soprattutto che i Giapponesi la amano alla follia, anche più di Final Fantasy, e che ad ogni nuova uscita nella serie principale si verificano regolarmente scene di delirio collettivo ed isterismo di massa come nella miglior tradizione nipponica. Non stupisce pertanto che Enix prima e Square Enix poi abbiano sfruttato il fenomeno fin nei recessi più lontani nei quali i responsabili del marketing si possano addentrare (e alcuni sono molto lontani…), recessi dei quali Kenshin Dragon Quest, anno 2003, non è certo il più bislacco. Tale prodotto era un videogioco “stand alone”, cioè che non girava su alcuna console ma aveva un hardware dedicato, destinato ai non appassionati della serie, in virtù del fatto che le meccaniche da JRPG erano quasi del tutto abbandonate in favore di un’azione in prima persona, da controllare addirittura con una vera e propria riproduzione in miniatura della Hero’s Sword della saga: di base, il giocatore seguiva un percorso lineare, e quando si presentavano davanti a lui i nemici, tutti tratti dalla serie regolare, il metodo per farli fuori era eseguire dal vero i colpi di spada che poi il protagonista del gioco avrebbe riprodotto virtualmente. Non dev’essere parso vero quindi, soprattutto considerando l’ottimo successo che il gioco ebbe ai tempi, ai responsabili di Square Enix l’apprendere che il rivoluzionario sistema di controllo che Nintendo aveva in mente per il suo Revolution si presentava assolutamente ideale per un seguito di Kenshin... Continua
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